我说真的,《铁肺》的作者,绝对是他妈个纯粹的天才。
把可活动场所限制在一个潜水舱里,任务是根据坐标移动到特定的位置并拍摄有延时的模糊到像被烧过一遍的照片,走过几个位置后就会拍到一个大眼睛然后被撞,最后一个大贴图伴随音效贴脸,游戏结束。这样就能以极低的成本,潜水舱外面的场景只需要几个立方体和贴图,做一个压迫感极强的游戏。
是的,人类最擅长自己吓自己了,只要获取的信息足够有限,玩家会自己脑补,再配合合适的音效和画面,他们自己就能想象一堆妖魔鬼怪。而我要做的就是用这个绝妙的点子写一个逻辑上合理的剧情然后准备好这个合适的音效和画面,写一个有可玩性的玩法,然后就能制造一个充满压迫和不安的氛围。氛围,氛围是最重要的。
我又想到了一个叫《寻找伪人》的游戏,玩家的可活动场所就限制在自己家的走廊,打开门看到的是cg、立绘、对话框。这游戏的氛围上压迫感少了点,但玩法的可玩性很高,玩家愿意一遍一遍的玩,这一点《铁肺》确实没做到。画面和声音依然很有功劳,文字也是。这个游戏最有意思的就是抉择,还沾点运营。玩家的可知信息倒是多点,但它们都是有必要的。
伪人是个很好的题材,不是吗?只要恐怖谷效应依然存在,只要我们还能找点什么象征啥的,这个题材会一直存在下去。
那么我可以做些什么有意思的东西呢?比如待在家里不出门,不要让外面的伪人发现里面有人?你的好朋友给你打来电话,告诉你这段时间最好不要出门,于是你待在家里,然后几天过去,你发现外面有些人变得很奇怪,他们像人,但见人就杀,你的好朋友再打来电话,告诉你不要让他们知道你在家......
我觉得这个点子还是有发掘潜力的,就先记录下来吧