(我是不是真把这玩意当日记了...)
如昨天所定,今天我对有关伪人的那个游戏的玩法进行了一些思考,在“怎么让窗户不是个纯害人精”和“有什么方法让玩家有事干同时不止给玩家找事”这两个方向上有所突破。
然后在《labscape》上,我做出了一个会直直追着玩家跑,比较弱智的敌人的原型(摸到扣血然后自己立正给玩家加速并加滤镜)。依然依赖ai,不过我想我现在正处于“还在学着怎么用这玩意”的阶段,所以大概是无可厚非的。当然我是一定要逐渐过渡到纯靠自己(或者最多拿ai来节省时间)。
明天的话去完善《夜间回收》的场景总纲和素材,这个东西其实不是很着急,但我还是想能尽可能早点干完。顺便的话再给那个有关伪人的项目寻思寻思。如果有时间就再去给《labscape》里那个蠢蠢的敌人一点新功能(跟玩家在同一个区域时才触发追逐)。
感觉要做的事好像挺多,额,这是否也算一个deadline?
如果要让其中某一个被舍弃掉的话,就把《夜间回收》那个延一延吧。说起来这个周中还有个计划是瞅一眼那个像素游戏引擎的,我除了新建了一个项目过一眼各个界面以外还没动过。我不希望当我发现这玩意其实不好用的时候已经不能退款了,八十多大洋呢。要不等下再去看一眼?
怎么说呢,目前我正处于不能有效利用时间和总觉得时间不够用的矛盾态。也许我还没脱离那种“坐不住”的状态,我希望随着我逐渐投入越来越多的时间和精力去工作(我想应该可以算工作),这种情况可以改善。
以及有一说一,以前我还总寻思一个歌单一两百首歌是不是有点夸张了,现在看来的话可能不够听。